Rabu, 06 November 2013

Desain Pemodelan Grafis T1 Kel 9 (Facial Modelling) - 52411199 - Dody Kurniawan

MATERI FACIAL MODELLING


Anggota Kelompok :

Ketua:
         Tjatur Permadi (57411136)

Anggota:
  1. Dody Kurniawan (52411199)
  2. Ilham Ahsanudin (57411824)

Jumat, 18 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafis T0 Kel 9 (Facial Modelling) - 52411199 - Dody Kurniawan

Tanggal kegiatan : Minggu, 20 Oktober 2013
Tempat Kegiatan : Kampus D Universitas Gunadarma, Depok
Jam : Pukul 17.00
Materi : Facial Modelling
Kelompok : 9

 1. Job Description & Workflow



2. Milestone (Perencanaan dari awal hingga akhir)







Anggota Kelompok :

Ketua:
         Tjatur Permadi (57411136)

Anggota:
  1. Dody Kurniawan (52411199)
  2. Ilham Ahsanudin (57411824)

Minggu, 09 Juni 2013

THE POWER OF GOGGLE+

Begitu banyak jejaring sosial yang ada di dunia maya saat ini, dari yang baru berkembang maupun yang sudah terkenal. Salah satu yang masih baru yaitu GPlus. Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 yang saat itu masih dalam diuji coba, dengan sistem undangan.  IBITIMES gplus menjadi nomor 2 jejaring sosial terbesar didunia setelah facebook, dan mengalahkan twitter.
Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak. Hingga kini pengguna gplus semakin bertamah. Bahkan dalam salah satu artikel oleh International Business Times atau 



Dimulai dari Sejarahnya Google Plus



Sebagaimana yang diketahui, Google+ merupakan proyek jejaring sosial Google dengan nama sandi “Emerald Sea”. Proyek ini berawal dari pernyataan Urs Holzle, Google Head of Operations, salah satu dari 10 karyawan pertama Google, bahwa agar bisa terus sukses maka Google harus menemukan dan menjalankan strategi sosial mereka termasuk produk dan layanannya.

Menurut informasi yang diperoleh dari buku mengenai Google berjudul “In the Plex: How Google Thinks, Works and Shapes Our Lives” yang ditulis oleh Steven Levy, “Emerald Sea” merupakan judul lukisan di mana terdapat ombak menerjang kapal yang sedang berlayar. Lukisan tersebut secara tidak sengaja ditemukan oleh Bradley Horowitz saat dia membuka Google Image Search dan mengetikkan “Emerald Sea”. Horowitz menganalogikan kapal sebagai Google dan ombak yang menerjangnya sebagai kompetitor mereka.


Lukisan yang dibuat oleh seniman Jerman, Albert Bierstadt tahun 1978 ini membuatnya terkesan sehingga lukisan tersebut dicetak dan diperbesar serta ditempatkan di elevator lantai empat kantor Google.

Bagi publik sendiri, mereka sudah mulai bisa menduga G+ sebagai “Google’s next big thing” setelah membaca presentasi Product Manager Google waktu itu, Paul Adams. Paul, yang saat ini bekerja untuk Facebook serta merupakan sosok di belakang lahirnya konsep Circle di G+ dan Groups di Facebook, membuat presentasi berjudul “The Real Life Social Network” yang diunggah ke SlideShare, Paul menyebutkan bahwa Facebook kurang memperhatikan perilaku manusia dan struktur sosial bekerja dalam kehidupan nyata.

Kabar terakhir, buku Social Circles yang ditulisnya sejak Juni tahun lalu dan direncanakan akan diterbitkan setelah G+ dirilis, tidak memperoleh persetujuan Google untuk diterbitkan.

Dua Figur Kunci
Dua figur kunci proyek Emerald Sea ini adalah Vic Gundotra, Google Senior Vice President of Engineering dan Bradley Horowitz, Google Vice President of Product Management for Google Apps. Gundotra, pria yang menyukai piranti lunak sejak usia 11, menangani semua produk sosial Google termasuk G+. Sebelum memangku jabatan ini, Gundotra adalah Vice President of Engineering yang bertanggung jawab atas developer evangelism dan program open source.

Sebelum bergabung dengan Google, pria berkacamata berusia 43 tahun ini bekerja di Microsoft selama 15 tahun sebagai General Manager untuk para penggembang Microsoft. Alumni Indian Institute of Technology ini juga bertanggung jawab terhadap beberapa produk dan sistem operasi Microsoft yaitu Windows 3.0, NT, Windows XP, dan Windows Vista. Horowitz sendiri menangani komunikasi dan aplikasi sosial Google diantaranya adalah Google Talk, Gmail, Calendar, Voice, Talk, Docs, Sites, Orkut, Picasa, Blogger dan Reader.

Sebelum bergabung dengan Google. kandidat doktor MIT Media Lab ini menjabat sebagai Yahoo Vice President of Advanced Development Division yang membawahi Yahoo Developer Network , Advanced Products Group, Yahoo Research Berkeley, Technology Development Group dan Methods & Practices Group.

Beberapa produk yang dihasilkannya adalah media search, desktop search, Yahoo! Toolbar dan Yahoo! Pipes. Dia juga berperan penting dalam akuisisi Flickr dan MyBlogLog. Pada usia 10 tahun Horowitz sudah mulai membuat aplikasi permainan sederhana menggunakan algoritma if-then-else.


Rasa Apple di Google
Figur lain yang tidak kalah penting adalah seniman piranti lunak legendaris, Andy Hertzfeld, yang merupakan desainer kunci tim piranti lunak Macintosh 20 tahun silam. Hertzfeld mulai bekerja di Google tahun 2005 dan untuk pertama kalinya diberikan keleluasaan dan tanggung jawab penuh oleh manajemen Google untuk memaksimalisasi bakat dan ide kreatifnya.

Dengan animasi warna warni, drag-and-drop yang “menyihir”, sentuhan antar muka yang intuitif, Circle pada Google+ memang lebih tampak seperti “trademark” Apple dibandingkan sebagai “trademark” Google.

Sepak terjang Google sendiri di jejaring sosial sudah cukup lama. Kegagalan dalam akuisisi Friendster beberapa tahun silam, membuat mereka meluncurkan Orkut tahun 2004 yang memperoleh respons menggembirakan serta cukup banyak anggota di Brasil dan India.

Friendster sendiri memang sangat fenomenal pada waktu itu. Pada 3 bulan pertama sejak diluncurkan, tercatat 3 juta pengguna Friendster mendaftarkan dirinya. Tahun 2003 merupakan tahunnya jejaring sosial ditandai dengan lahirnya MySpace, Plaxo, Linkedin serta Hi5 disusul Facebook tahun 2004 dan Twitter dua tahun kemudian.

Selain Orkut, Google juga memiliki YouTube yang diakuisisi Oktober 2006 dan meluncurkan Google Buzz pertengahan tahun lalu. Sayangnya jejaring sosial yang mengintegrasikan beberapa elemen Facebook dan Twitter ini tidak memperoleh tempat di hati publik.

Lahirnya Google+
Diskusi dan debat mengenai nama proyek ini sudah berlangsung cukup panjang dan melelahkan. Awalnya proyek jejaring sosial ini bernama “Google Me” yang kemudian berubah menjadi Google +1. Banyak pihak memperkirakan bahwa Google +1 hanya akan mengirimkan informasi berbentuk stream atau feed sebagaimana di Facebook atau Twitter dimana sumber informasinya akan diperoleh dari Google News maupun sumber informasi Google lainnya.

Proyek yang menaungi 18 produk dan layanan Google serta melibatkan 30 tim direncakan akan diselesaikan dalam waktu 100 hari. Karena kompleksitasnya, proyek yang dimulai Maret 2010 ini baru dapat diuji coba secara internal pada bulan Oktober 2010. Pada suatu hari di bulan Agustus 2010, pukul 8 malam, Gundotra mengirimkan undangan via email ke 50 Googlers untuk menguji coba G+. Semua engineer yang diundang, menurut Gundotra, terlihat sangat antusias.

Undangan akhirnya dibuka untuk lebih banyak Googlers sehingga satu jam pertama uji coba dilakukan, sudah 600 orang berpartipasi. Pukul 11 malam, kinerja server yang digunakan mulai melambat. Hal ini membuat Gundotra harus memindahkan traffic ke server yang ada di data center mereka. Esok harinya, 90% karyawan Google di seluruh dunia sudah mendaftarkan dirinya dalam program ini. Beberapa feedback yang diterima membuat mereka harus melakukan perampingan dan merancang ulang konsep proyek ini.

Setelah selesai, proyek ini kembali diluncurkan untuk diuji coba oleh para karyawan terpilih dengan jumlah yang sedikit dibandingkan dengan uji coba pertama. Feedback yang diterima lebih positif dibandingkan uji coba pertamanya. Setelah pengujian kedua ini dinilai sukses, Gundotra memutuskan untuk meluncurkannya ke publik secara terbatas (Field Trial) pada tanggal 28 Juni lalu dalam tahap uji coba yang dinamai sebagai Field Test.

Pada suatu kesempatan, Gundotra menyampaikan bahwa proyek ini bukanlah Facebook killer, hanya saja dengan G+ diharapkan para pengguna dapat menggunakann dan menikmati media jejaring sosial yang lebih baik. Bagaimana menurut plusser sendiri?

Konsep

Yang menarik dari Google Plus adalah semua serba putih. Alias, Tidak banyak warna-warni. Sederhana.

Konsep google ini mungkin ada kaitannya dengan kecepatan. Prinsip Google adalah, lebih cepat lebih baik. Ini tercantum pada 10 filosofi Google pasal ke 3. Penggalannya :

…By shaving excess bits and bytes from our pages and increasing the efficiency of our serving environment, we’ve broken our own speed records many times over,…

Bisa jadi benar. Setidaknya, dengan memberi warna atau garis berwarna, minimal pada baris kode html untuk warna ini bisa menambah besar ukuran halaman.

TEKNOLOGI

Di Google plus, Google mencari gagasan dan produk yang berusaha menembus batas teknologi yang ada. Sebagai sebuah perusahaan yang bertindak penuh tanggung jawab, kami berusaha keras agar setiap inovasi diimbangi dengan tingkat privasi dan keamanan yang memadai bagi pengguna. Prinsip Privasi kami membantu memandu keputusan yang kami buat pada setiap jenjang perusahaan, sehingga kami dapat membantu melindungi dan memberdayakan pengguna sekaligus memenuhi misi kami yang berkesinambungan dalam menata informasi dunia.

KELEBIHAN GPLUS
  • Repost Ada fasilitas Repost yang memiliki istilah Reshared, jadi kita langsung bisa mengutip sebuah status dari teman yang ada pada circle kita. Ini mirip seperti Retweet di Twitter, pada Facebook? tidak ada.
  • Atur status Status yang kita buat bisa diatur apakah itu tidak boleh dishare kembali atau tidak boleh dikomentari.
  • Mode huruf beragam Berbeda dengan FB dan Twitter, di G+ (singkatan Google+) bisa menulis sebuah status dengan mode miring, coret, atau tebal, menarik kan?
  • Gif diijinkan Muatan gambar berekstensi Gif memang membuat loading time lama, tetapi ini berfungsi di G+ sehingga gambar berekstensi gif bisa berjalan sebagaimana biasa ketika dishared di status G+.
  • Live Notification Istilah ini sebenarnya saya buat sendiri, di FB jika terdapat notification maka untuk melihat komentar orang maka kita harus menuju halaman yang dimaksud. Tidak dengan G+ karena kita bisa langsung melihat status apa yang dikomentarin sekaligus langsung bisa membalas komentarnya, canggih!
  • Instant Upload Saya mencoba aplikasi G+ di Android dan terdapat fasilitas Instant Upload, awalnya saya kira memotret lalu men”share” foto, ternyata tidak seperti itu karena sekali “cekrek” pada aplikasi Androidnya maka foto langsung terupload otomatis. Banyak yang takut nantinya foto-foto yang tidak pantas bisa tershare, tetapi ternyata foto yang secara instan tadi diupload di sebuah album dan tidak terpublikasi di Stream.
  • Huddle Fasilitas ini hanya bisa digunakan di aplikasi mobile G+, mirip dengan group chat YM dan hebatnya sangat stabil ketika di pakai.
  • Sistem Tag Serupa dengan FB, di G+ bisa membuat tag di status dengan ‘@’ dan ‘+’. Tag bahkan juga bisa dibuat melalui versi mobile.


KEKURANGAN GPLUS
  • Diperlukannya internet yang stabil, karena google plus menggunakan teknologi yang baru yakni menggunakan HTML 5, jadi keperluan akan bandwitch pun semakin meningkat karena HTML 5 ini memiliki banyak animasi yang membuat tampilan menarik dan datanyapun otomatis semakin besar.
  • Untuk penggunaan mobile harus menggunakan smartphone atau ponsel yang memiliki aplikasi browser untuk mengakses Google Plus. Jika di Indonesia yang kebanyakan orang mengakses sosial media dengan ponsel, google plus kemungkinan akan sulit meyaingi facebook di Indonesia, dalam arti pengguna yang mengakses lewat ponsel standar saat ini.
  • Halaman beranda Google Plus agak sedikit sempit, sehingga kurang begitu nyaman apabila digunakan untuk  berinteraksi dengan teman, mengomentari status teman, dan lain sebagainya. (v) Dalam kolom komentar, kita tidak bisa menampilkan ekspresi kita, misalnya gambar smile, sedih, marah dan lain sebagainya.


Keamanan
untuk kemanan, menurut saya google plus menerapkan kemananan yang ketat, seperti tidak disediakannya aplikasi pihak ke tiga untuk menggunakan google plus ini, karena google plus diciptakan untuk manusia saling berinteraksi, bukannya robot yang menjalankan akun tersebut. Pada google plus juga kamu bisa menerapkan pengamanan berlapis, yakni dengan menggunakan password kemudian kamu akan diberikan kode verifikasi untuk dapat membuka akun kamu melalui sms. Untuk pengaturan keamanan ini kamu bisa mengaturnya pada bagian setting >> security.  

Pemanfaatan dan Pengembangan masa depan
Dengan bertambahnya pengguna jejaring sosial dilihat dar pemanfaatannya kita bisa menggunakan untuk gplus sebagai media untuk promosi/klan, sebagai layanan edukatif, atau bisa juga sebagai media untuk berbagi kepada pengguna lain, bisa dalam bentuk berita aktual, video sebuah bencana alam dengan meggunakan fasilitas youtube, dan banyak lagi contoh lainnya. Untuk pengembangannya kedepan mungkin akan lebih baik jika ditambahkan fitur -1 yang berfungsi untuk menghapus postingan-postingan yang berbau spam atau flameing yang isinya ejekan " yang mengundang pertengkaran atau permusuhan. Dengan adanya fitur seperti ini postingan yang bersifat spam tersebut akan menghilang setelah mencapai angka tertentu (mis -50). 

Sekian bahasan saya tentang Google Plus. Kita berharap Google Plus mau mengevaluasi kekurangannya, dan syukur-syukur mau memperbaikinya. Namun demikian, kita perlu memberinya apresiasi yang tinggi terhadap Google Plus, terutama untuk Google, yang telah memberikan fasilitasnya secara gratis. Atas perhatian dari anda sekalian saya ucapkan terimakasih.


sumber 


Selasa, 21 Mei 2013

E-Commerce FJB Kaskus

Postingan kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang E-Commerce (Electronic Commerce) lebih dikenal dengan sebuatan jual beli online. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.


Contoh Kasus Penjualan Online :

Berdasarkan artikel di situs jogja.okezone.com, Jum’at, 30 November 2012 :

Adalah Wahyu Razbaeni (22), seorang mahasiswi yang merupakan korban penipuan jual beli online, dari sebuah web toko online. Wahyu tergiur oleh penawaran murah seorang pelaku yang mengaku Afandi, yakni sebuah kamera DSLR Nikon seharga Rp 3,3 Juta.

Wahyu menjelaskan bahwa ia memesan kamera tersebut pada Selasa, 27 November 2012 dan seharusnya ia bisa menerima kamera tersebut pada Kamis, 29 November 2012. Ia juga mengaku telah mentransfer uang pembelian kamera DSLR seharga Rp3,3 juta itu ke nomor rekening Bank BRI 677201006359531. Setelah merasa adanya kejanggalan, ditambah nomor si pelaku yakni Afandi tidak bisa dihubungi lagi, Akhirnya Wahyu melaporkan kejadian yang menimpanya ke polisi.

Kini kasus Wahyu diterima petugas Sentra Pelayanan Kepolisian (SPK) Polrestabes Semarang dan ditulis dalam arsip Kepolisian dengan nomor LP/B/2131/XI/2012/Jtg/Restabes.

Setyabudi ,Nugroho,” Tergiur Harga Murah, Mahasiswi Tertipu Toko Online Fiktif”, Okezone.2012, http://jogja.okezone.com/read/2012/11/30/512/725824/tergiur-harga-murah-mahasiswi-tertipu-toko-online-fiktif, (19 Mei 2013).

Analisis kasus :

Dari kasus diatas, diketahui pelaku yang mengaku Afandi telah melakukan penipuan terhadap Wahyu, dan bisa dijerat pasal 378 KUHP tentang penipuan. Menurut pendapat saya, kasus penipuan di dunia maya seperti ini memang sering kita temukan, tidak hanya faktor penipu yang kian pintar mengelabui, hal ini juga terjadi akibat kurangnya tingkat kewaspadaan dari korban. Lain cerita jika si korban (Wahyu) bisa bersikap selektif dalam melakukan transaksi – transaksi online.

Tahap-tahap melakukan penjualan online pada Forum jual beli kaskus (FJB Store)

  1. Login KASKUS dengan memasukkan KASKUS username dan password.
  2. Klik “Jual Beli” pada bagian atas halaman Live Posting
  3. Klik “Start Selling”pada halaman FJB Home
  4. Tentukan kategori spesifik untuk barang atau jasamu.
  5. Cantumkan judul thread
  6. Masukkan kondisi barang yang dijual
  7. Masukkan harga jual
  8. Jelaskan spesifikasi barang atau jasa dan informasi kontakmu
  9. Masukkan gambar. Cara untuk upload gambar (link to Upload Gambar on Buat Thread Baru)
  10. Tentukan tags (thread dapat memiliki lebih dari 1 tags). Pilih tags yang paling menjelaskan barang atau jasamu untuk memudahkan Pembeli menemukan barang atau jasamu.
  11. Masukkan lokasi
  12. Tentukan apa kamu ingin berlangganan terhadap thread ini
  13. Klik “Preview” untuk melihat tampilan thread sebelum dipublikasikan
  14. Klik “Submit” untuk mempublikasikan thread jualanmu!

Tips berjualan di FJB

  • Sebelum menjual, risetlah terlebih dahulu barang atau jasa serupa yang dijual di KASKUS. Ini dapat membantu kamu memilih kategori dan harga terbaik untuk barang atau jasamu.
  • Masukkan informasi kontak dengan lengkap untuk memudahkan calon Pembeli menghubungimu.
  • Pilih metode pembayaran yang paling nyaman. Beberapa metode pembayaran di Forum Jual Beli KASKUS adalah KasPay, COD (Cash on Delivery), transfer antar bank dan RekBer (Rekening Bersama).
  • Periksa PM (Private Message) secara rutin untuk memantau tanggapan atau pertanyaan dari calon Pembeli.

Tips aman transaksi sebagai buyer 


1. BACA ATURAN MAIN FORUM

Jika Agan Buyer pemula, jangan lupa membaca dahulu peraturan yang ada pada forum tersebut. Tiap-tiap forum umumnya memiliki peraturan tersendiri.

2. PERHATIKAN REPUTASI SELLER (PENJUAL)

Good Reputation Point (GRP) atau biasa dikenal dengan istilah cendol, tidak menjadi jaminan bahwa Seller tersebut adalah Seller yang 100% bisa dipercaya. Oleh karena itu, Agan perlu memperhatikan hal lainnya, seperti:
  • Testimoni
    Testimoni Buyer sebelumnya bisa menjadi acuan Agan untuk mengetahui reputasi Seller. Klik tanda segitiga pada Quotes testimoni, Agan akan dibawa ke post testimoni asli yang bersangkutan. Jika post invalid, maka bisa disebabkan karena permasalahan pada database old KASKUS atau bisa juga sengaja dipalsukan.
  • Username
    Waspadalah pada username yang menggunakan nomer urut atau menggunakan huruf-huruf acak tanpa makna namun isi thread jualannya banyak yang sama dengan thread lain, karena hal tersebut dicurigai sebagai bot spam.
  • Join date
    Jika Seller tersebut baru bergabung dengan KASKUS (newbie), sebaiknya tidak langsung percaya. Sekalipun Agan tertarik untuk bertransaksi, sebaiknya gunakan cara pembayaran yang aman (Rekber atau COD). Jika join date sudah lama tetapi posting masih sedikit, sebaiknya perhatikan thread atau post dari Seller tersebut.
  • Jumlah posting
    Jumlah posting yang banyak, membantu Agan mengetahui ke-aktif-an Seller dan bagaimana transaksi sebelumnya. Disarankan untuk mengecek terlebih dahulu beberapa postingan Seller tersebut.

3. TELUSURI LEBIH LANJUT TENTANG SELLER

Cari informasi tentang Seller. Bisa dengan search (via Google ataupun KASKUS) nama toko tersebut, nomer rekening, nama penjual, nomer HP-nya, ataupun emailnya. Ini untuk menghindari Agan dari Seller-Seller yang bermasalah.

4. MEMPERKUAT JARINGAN DI KOMUNITAS

Meminta rekomendasi dari komunitas terkait bisa menjadi salah satu cara untuk mengetahui track record Seller.

5. CARI PEMBANDING TERKAIT DENGAN HARGA DAN PRODUK

Sebaiknya cari informasi pembanding untuk produk yang sama, sehingga Agan yakin dalam bertransaksi serta bisa mendapatkan harga yang terbaik.

6. JANGAN BERKALI-KALI MENANYAKAN HAL YANG SEPELE

Jika ada hal-hal yang ingin ditanyakan, sebaiknya dikumpulkan dan disampaikan dalam satu kali. Bolak-balik bertanya akan memberikan kesan bahwa Agan adalah buyer yang sekedar iseng.

7. WASPADAI HARGA YANG TERLALU MURAH

Harga produk yang terlalu murah dibandingkan harga pasaran sangat perlu diwaspadai. Tawaran hadiah atau bonus berlebihan juga termasuk hal yang perlu dicurigai.

8. PILIH CARA PEMBAYARAN YANG AMAN

Jika Agan belum mengenal Seller, pilihlah cara pembayaran yang aman, yaitu Rekber (Rekening Bersama) atau COD (Cash on Delivery). Hindari transfer dalam jumlah berapa pun jika Anda tidak betul-betul mengenal Seller, sekalipun hanya meminta DP (uang muka) sekian persen.

9. KONFIRMASI SETELAH MELAKUKAN PEMBAYARAN

Lakukan konfirmasi setelah Agan melakukan pembayaran (terutama jika menggunakan Rekber). Hal ini mencegah kecurigaan dari pihak Seller bahwa Agan adalah Buyer palsu.

10. SIMPAN BUKTI TRANSFER

Simpan bukti transfer dan bukti komunikasi elektronik yang pernah dilakukan dengan pihak Penjual. Ini bisa digunakan sebagai bukti pendukung jika terjadi masalah dalam proses transaksi yang agan lakukan.

11. BERI TESTIMONI MENGENAI SELLER

Testimoni Agan penting untuk membangun komunitas jual-beli yang aktif, aman dan terpercaya. 

sumber 
kaskus.co.id

Rabu, 24 April 2013

Root dan unroot Samsung Galaxy y

Rooting merupakan sebuah proses dimana kamu mendapatkan hak akses administrator pada HP Android kamu. Setalah di root kamu dapat malakukan flash rom, ganti kernel, instal aplikasi yang membutuhkan hak akses administrator. Sebernarnya jika hp kamu di root maka garansi kamu akan hilang, tetapi kamu dapat membalikannya kembali ke awal.

Tutorial root Galaxy y.

1. Download zip file dan masukan ke dalam sdcard kamu.

2. Matikan hp dan masuk ke recovery mode dengan cara tekan Vol up + Tombol power + Tombol home pada saat yang bersamaan dan tunggu hingga masuk ke dalam menu recovery.

3. Ingat pada menu recovery touchscreen gk bisa dimainkan jadi disini kita menggunakan tombol volume untuk atas dan bawah, dan tombol home untuk seleksi

4. Untuk instal file yang telah didownload pilih Apply update for sdcard.

5. Cari file yang tadi telah didownload

6. JIka instal sudah complete select reboot system now

7. HP kamu akan restart dan tunggu sekitar 2 menit dan masuk ke menu homescreen.

8. Jika sudah masuk cek aplikasi bernama superuser

9. Buka aplikasi superuser pilih menu > preference > SU binaries maka binari dari superuser akan terupdate

10. Setelah terupdate, restart hp kamu. Selamat Young anda berhasil diroot.



Unrooting Samsung Galaxy Y:

Untuk unroot'a cara'a sama. Insatal melalui recovery mode. Pilih file unroot.zip


Download links for Rooting :

Direct Link 1 : Update.zip ( 2.1 MB )

Mirror Link 2 : Update.zip ( 2.1 MB )


Download Links for Unrooting :

Direct Link 1 : Update unroot.zip ( 99.16 KB )

Mirror Link 2 : Update unroot.zip ( 99.16 KB )

Note:
update zip diatas hanya untuk galaxy y tidak bisa untuk yang android lain.
Do it with your own risk

Credit.. for www.galaxy4gaming.in

Rabu, 03 April 2013

Sejarah web dan komponen - komponenya


Definisi Web Science
Apakah yang dimaksud dengan Web Science? Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata “Web” dan kata “Science”, dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan “Web Science”.


Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.

Berikutnya pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.

Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah web

Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Dalam perkembangan’a teknologi web dibagi menjadi web 1.0, 2.0, 3,0 :

WEB 1.0

Web 1.0 merupakan teknologi awal dari sebuah website, teknologi ini masih statis dimana antara pembuat website dan penikmat website hanya terjadi komunikasi 1 arah dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan penikmat hanya sebagai pembaca, ya layaknya seperti membaca Koran atau majalah, bedanya kegiatan membaca lewat computer, aktifitas ini hanya sebatas searching. Halaman pada web ini masih terkesan “biasa”, bahasa yang digunakan juga masih bahasa HTML saja.

ciri-ciri web 1.0 :
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

WEB 2.0

Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet. Berbagai inovasi dan fitur-fitur baru yang muncul di dunia web membawa suatu pandangan baru tentang jenis situs web atau aplikasi web yang disebut web 2.0. Istilah web 2.0 disebut-sebut oleh Dale Dougherty dari O’Reilly Media yang melakukan brainstorming dengan Craig Cline dari Media Live untuk menghasilkan ide konferensi di mana mereka menjadi host. Akhirnya pada bukan Oktober 2004 O’Reilly Media, Battele dan MediaLive mlakukan konferensi web 2.0 pertama dan kedua pada bulan Oktober 2005. Sebelum muncul istilah web 2.0 yang sering digunakan adalah istilah semantic web.

Web 2.0 mempunyai keuntungan yaitu memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan Web 2.0 juga dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan.Sifat dari web 2.0 adalah read write. Web 2.0 mempunyai kelebihan dimana interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi kebutuhan, sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr.

ciri-ciri web 2.0 :
1. Web sebagai platform.
2. Web menyediakan suatu wadah pengetahuan.
3. Aplikasi web ini akan terupdate secara terus menerus.
4. Model pemrogramannya ringan.

WEB 3.0

Web 3,0 adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menggambarkan tahap evolusioner dari Web yang berikut Web 2.0. Mengingat bahwa teknis dan sosial dalam mengidentifikasi kemungkinan kedua istilah ini belum sepenuhnya menyadari sifat mendefinisikan Web 3,0 sangat spekulatif. Secara umum merujuk kepada aspek yang internet, walaupun mungkin berpotensi, secara teknis tidak layak atau praktis saat ini.

Teknologi WEB 3.0
1. SOAP
Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.

2. REST
representational state transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.

3. WSDL
format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a.  Pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c.  Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.

4. WDDX
Web Distributed Data eXchange.
Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda

Arsitektur web

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Beberapa aplikasi utamanya :
1. HTTP, HTML, Web Server,  dan Internet
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol)sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
  • HTML (Hyper Text Markup Language)bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.
  • Web browser ialah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll. 
  • Internet ialah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.
2. Wikis, Blogs, Folksonomies, Social Network, dan Usergenerated Content
  • Wiki merupakan kumpulan halaman-halaman web yang dapat diubah oleh semua orang setiap saat. Konsep dan peranti lunak wiki diciptakan oleh Ward Cunningham.
  • Blog ilah singkatan dari Web Log, Blog itu sendiri adalah sebuah situs yang asal mulaya merupakan catatan harian online yang dibuat oleh siapa pun, kapan pun, dan di manapun. Jenis Blog / penyedia Blog local maupun internasional : Blogger.com, wordpress.com, Typepad.com, livejournal.com, blogdrive.com, blogsome.com, edublogs.org, diaryland.com, xanga.com  

3. Semantic Web Summary
   Pengertian Semantic Web (Web Semantik) atau Definisi Semantic Web adalah pengembangan dari World Wide  Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic Web berasal dari World Wide  Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan. Semantic Web terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Semantic Web yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Semantic Web disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu. Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

4. Web Security
Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb.
Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.


Institusi pengelola web/internet

Untuk dapat berjalannya web/internet, diperlukan penyedia jasa layanan internet (isp) dan web hosting.
  • ISP

Penyedia jasa Internet (disingkat PJI) (bahasa Inggris: Internet service provider disingkat ISP) adalah perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.
ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.

  • WEB HOSTING

Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam satu waktu oleh multi user.
Pada dasarnya sebuah server webhosting menggunakan adalah sebuah komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa.


Aspek hukum dalam berinternet

Internet sebagai media informasi tidaklah terbebas dari aturan meski penerapannya sedikit berbeda. Internet memiliki aturan “baku” yang sesungguhnya efektif untuk meminimalisir perilaku negatif. Sebagai sebuah media informasi, internet tidaklah lebih dari sebuah sarana yang tersedia jutaan informasi dari berbagai penjuru dunia, bila kita tidak pintar memilah dan memilih informasi, bukan tidak mungkin kita, keluarga khususnya anak-anak akan terjerumus ke dalam perbuatan yang melanggar aturan .
Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.

Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).

Didalam dunia maya, dinegara kita tercinta sudah diatur dalam UUITE, Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE).

Sedangkan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang (cybercrimes) mengacu pada ketentuan dalam EU Convention on Cybercrimes, 2001. Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal 30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE).

ETIKA DALAM BERINTERNET

Pentingnya Etika Dalam menggunakan Internet adalah sebagai berikut:
1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.

2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.

3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.

4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.

Jadi etika dalam menggunakan Internet sangat penting sekali bagi semua pengguna internet, etika yang dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang/pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraski dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun pasti sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.

Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
8. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
9. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
10. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.

sumber :
1. http://ilfen-share.blogspot.com/2013/03/definisi-web-science-dan-sejarah-web-10.html
2. http://yanitaita.blogspot.com/2011/03/sejarah-web-science.html
3. http://ahmadprasetya.wordpress.com/2012/03/14/sejarah-awal-mulanya-web-science/
4. http://changeofchange.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html
5. http://januarfadilah.blogspot.com/2013/03/mengenal-lebih-dekat-web-science.html
6. http://tayaa90.wordpress.com/2010/05/11/hukum-dan-peraturan-internet-di-berbagai-aspek/
7. http://ekskulsmp3.blogspot.com/p/etika-dalam-menggunakan-internet.html
8. http://hendsmountenerings.wordpress.com/etika-berinternet/